top of page
Arama Sonuçları
Tümü (326)
Metotlar (199)
Blog Yazıları (41)
Programlar (33)
Etkinlikler (13)
Diğer Sayfalar (39)
Hizmetler (1)
Filtrele:
Tür
Kategori
Boş arama ile 199 sonuç bulundu
- Moduna Göre Doğaçla🎭Rol Çalışması / Drama içinde·18 Aralık 2024🎯 İnsanlar ve durumlar arasındaki çeşitli durumların farkında olabilmek, hoşgörü ile yaklaşabilmek ve iletişimdeki zorlukları daha iyi anlayabilmek için empati yeteneğini geliştirebilmeyi amaçlamaktadır. 🏷️ #empati #farklılıklar #iletişim 👨👨👦 16+ 👫 8+ kişi ⏰ 15-20 dk ✂️ Küçük kağıtlar, kalem ve zil 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1- Karşılıklı empatiye ihtiyaç duyulan iki karakterli senaryo belirlenir. (Duruma göre kişi sayısı arttırılabilir, sonraki adımlar kişi sayısına göre revize edilmelidir.) 2- Katılımcı sayısı kadar küçük kağıtlara roller yazılır. İki karakter için yazılmış senaryoda A ve B olarak kağıtlar ikiye bölünür. İlerleyecek sıraya göre karakter adı ve sayı kağıdın üzerine yazılır. Örneğin A-1, B-1, A-2, B-2 gibi. 3- Daha sonra tüm kağıtlara belli modlar yazılır. Bu modlar, senaryonun konusuna ve olası gidişatına göre belirlenir. Örneğin hoşgörülü, sinirli, anlayışlı vs. 4- Daha sonra kağıtlar rastgele katılımcılara dağıtılır. 5- Eğitmenler senaryoyu kısaca anlatır ve ilk bir dakika olay örgüsünü sahne olarak belirlenen alanda başlatırlar. 6- Daha sonra çalan zil ile A-1 ve B-1 karakterleri sahneye çıkar ve verilen modlarına göre oyuna devam ederler. Bu şekilde son oyuncuya kadar devam eder. Her katılımcıya 1-2 dakika verilir. 7- Oyun bitiminde herkes çembere döner ve kurulan iletişimdeki doğrular ve yanlışlar tartışılır. İsteğe bağlı olarak bir kere daha roller tam tersi şekilde değişerek tekrar oynanabilir. ✏️ Berfin EFE, Buğra YETİM2121
- Yeni Dünya🎲Simülasyon içinde·7 Şubat 2024🎯 - Yaşama ve gelişme açısından neyin mutlaka önemli olduğunu değerlendirmek - İstekleri ihtiyaçlardan ayırt etmek - İnsan hakları ile insan ihtiyaçlarını birbirine bağlamak - İnsan haklarının birbirleri ile bağlantılarını keşfedilmesini sağlamak - İnsan haklarının oluşumunu neye dayandığını nasıl geliştiğinin farkındalığını göstermek 🏷️ #İnsanhakları #Deneyimselöğrenme #Eleştirelpedagoji 👨👨👦 15 - 30 birey & 18 yaş üzeri ⏰ 60 dakika ✂️ Zarflar, İnsan Hakları ve İhtiyaç Kartları 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Yönerge 1-Katılımcılara, yeni bir Kıta'ya doğru yelken açmak üzere olduklarını düşünmelerini söyleyin. Gidecekleri yerde hiç insan yaşamamaktadır. Dolayısıyla, oraya vardıklarında yeni bir ülke kuracak öncüler olacaklar. 2-Katılımcıları küçük gruplara ayırın ve gruplardan her birine İstekler ve İhtiyaçlar kartlarından oluşan 15-20 arasında kart verin. Bunların yeni ülkede yaşamak için yanlarına alacakları şeyleri olduğunu söyleyin. Her gruptan elindeki zarfı açmalarını, bütün kartları yaymalarını ve incelemeye başlamalarını isteyin.Çeşitleme: Gruplara birkaç boş kart da verin; buraya gerekli gördükleri veya istedikleri başka şeyler yazsınlar. 3-Şimdi artık geminin yola çıkmak üzere olduğunu belirtin ve şöyle bir anlatıya başlayın: Başlarda yolculuk çok hoş geçiyordu. Yukarıda güneş parlıyordu, deniz de sakindi. Ancak birdenbire büyük bir fırtına çıktı ve gemi sallanmaya başladı. Hatta batmak üzereydi! Geminin batmaması için elinizdeki kartlardan üçünü bir dakika içinde atmanız gerekiyor. Gruplardan her birinden nelerden fedakârlık edeceklerine karar vermelerini isteyin. Attıklarını bir daha geri alamayacaklarını hatırlatın. Böylece atılan kartları toplayın ve bir destede bir araya getirin. 4-Anlatıma geri dönün: Sonunda fırtına dindi. Herkes rahatladı. Ancak bu sırada gelen bir hava raporunda 5. kategoriden bir kasırganın gemiye doğru yaklaşmakta olduğu bildirildi. Kasırgadan kurtulmak için 5 dakika içerisinde üç kartın daha denize atılması gerekmektedir! Ama bu arada unutmayın: Atacaklarınız, yeni ülkenizde hayatta kalmak için ihtiyacınız olacak şeyler olmasın. Önceki gibi atılan bu yeni kartları da bir destede toplayın. 5- Anlatıma geri dönün: Bunu da ucuz atlattık! Şimdi sizden kendinize özel kıldığınız bir kartı koruma altına almanızı istiyorum. Bu kartı kimsenin atmasına izin verilmemesi için. 6-Yeniden anlatmaya başlayın: Ama yeni Kıta'ya da neredeyse vardık. Herkes çok heyecanlı. Kıta ufukta göründü bile. Ancak tam o sırada dev bir balina gemiye çarpıyor ve gemide bir gedik açıyor. Bu durumda gemiyi daha da hafifletmek gerekiyor! Üç kart daha atılacak... Atılan bu yeni kartları da bir destede toplayın. 7-Sonunda yeni Kıta'ya ulaştığınızı ve artık yeni bir ülke inşa etmeye sıra geldiğini ilan edin. Gruplardan her biri ellerinde kalan kartları büyük bir kâğıta yapıştırsın ve yeni Kıta'ya nelerin getirildiği de böylece herkes tarafından görülebilsin. Geride kalanlar yaşamanız, büyümeniz ve iyi gelişmeniz için yeterli mi? 8.Gruplardan her birine hazırladıkları listeyi görülebilecek bir yere asmalarını ve yeni Kıta'ya neleri götürdüklerini açıklamalarını söyleyin. Her anlatımdan sonra grubun tümüne “Yaşamak, büyüyüp gelişmek için gerekli olduğu halde eksik kalan bir şey var mı?” sorusunu yöneltin. Birlikte Sorgulama ve Değerlendirme 1.Aşağıdaki türde sorular sorarak etkinlik hakkında bilgi alın:a. Bu etkinlikte ne hoşunuza gitti?b. Neyin olmasa da olacağına nasıl karar verdiniz? Neler mutlaka gerekliydi?c. Kimi kararları vermek güç müydü? Hangilerini?d. Neyin elde tutulup neyin atılacağı konusunda grupta anlaşmazlık oldu mu? Bu tür anlaşmazlıkları nasıl çözüme bağladınız?e. Bütün insanların ihtiyaçları aynı mıdır? Kimlerin ihtiyaçları farklı olabilir?f. Verdiğiniz en son kararlar konusunda ne düşünüyorsunuz? Yeni bir yerde yaşamınızı sürdürebilecek misiniz? Orada iyi büyüyüp gelişebilecek misiniz?g. Grubunuz nelerin atılacağına nasıl karar verdi?h. En son ortaya çıkan sonuç sizi şaşırttı mı?k. Bu etkinliği ikinci kez yapsaydınız, atacağınız kartlar farklı olur muydu? 2.İnsan haklarının insan ihtiyaçlarını temel aldığını vurgulayın: bunlar, yaşamak, büyüyüp gelişmek ve onurlu bir yaşam sürdürmek için her insanın ihtiyaç duyduğu şeylerdir. Aşağıdaki türde sorular yöneltin:a. Yaşamak için gerekli olan şeyleri aldınız mı?b. Büyüyüp gelişmek için gerekli olan şeyleri aldınız mı?c. Aslında olsun istediğiniz halde gerekli saymadığınız neler oldu? 3. a. Seçtiğiniz kartı neye göre belirlediniz.?b. Bireysel önceliğiniz mi yoksa grup ihtiyaçlarını mı öncelik olarak ele aldınız? 4.Herkesin, insan haklarının hepsine sahip olması gerektiğini vurgulayın! Bunlardan yiyecek, tıbbi bakım, temiz su ve barınak gibi şeyler hayatta kalmak için gereklidir. Ancak başkaları da insanların iyi yaşayıp gelişebilmeleri için gereklidir. Sadece hayatta kalmak yeterli değildir. Şunları sorun:a. Hangi kartlar aslında istediğimiz, ancak yaşamak için zorunlu olmayan şeyleri temsil ediyor?b. Hangi kartlar fiziksel yaşam açısından gerekli şeyleri temsil ediyor?c. Hangi kartlar büyüyüp iyi gelişmemiz açısından gerekli şeyleri temsil ediyor?d. Eğer ………….. olmasaydı (kartlardan çeşitli örnekler seçin) bu yeni ülkede neler olurdu? ✏️ Pusulacık kitabınındaki "yeni dünyaya yelken açmak" atolyesi dem eğitmen eğitminindeki katılımcılar tarafından geliştirilerek yetişkinlere yönelik tasarlanmıştır 📂 DOSYALAR1391
- ULTIMATE FRİZBİ: HEPSİ BİR ARADA🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·22 Aralık 2024🎯 Adil oyun, işbirliği ve takım çalışmasının kapsayıcı olma özelliği hakkında daha fazla şey öğrenmek ve topluma yansıtmak 🏷️ #Frizbi #TakımÇalışması #AdilOyun #Gençlik #Kapsayıcılık 👨👨👦 En az 15 en fazla 45 yalında olan katılımcılar ⏰1.30 Saat ✂️ Kullanılacak alanların güvenlik açısından kontrol edilmesiSahanın büyüklüğünün grubun büyüklüğüne uygunluğunun test edilmesiGruptakilere sakatlığı olan olup olmadığı ya da oyunu oynamakla ilgili bir sorunu olup olmadığının sorulması. İhtiyaç olan materyaller:Frizbi (her 3 katılımcı için bir tane)Formalar Flipchart Tahta kalemleri 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Aktiviteyi anlatın. Yakalama ve atma gibi temel frizbi tekniklerini açıklayın. Katılımcıları küçük gruplara bölün ve frizbi ile antrenman yapmalarına izin verin (10-15 dk). Oyunun kurallarını açıklayın: Frizbiyle koşmak yok, fiziksel temas yok, bilirkişi yok (oyunun ruhu gereği her şey grup içinde tartışılmalı), frizbi ile 10 kez pas yapan takım puan kazanır (bu sayı takımın becerisine göre azaltılabilir), paslar sesli sayılmalıdır, frizbi 5/10 saniye içinde paslanmalıdır yoksa frizbi diğer takıma geçer, eğer frizbi düşerse diğer takıma geçer, elden ele pasa izin verilir (frizbi sonrasında düşse bile) ve frizbi takımda kalır. -İlk tur başlar (10/15 dakika) İlk oyunu durdurun ve şu talimatları verin: iki yeni kural var; puan kazanabilmek için takımdaki herkes frizbiye en az bir kere dokunmak zorunda ve aynı oyuncular arasında al ver yasak. -İkinci tur oynanır (10/15 dakika) İkinci oyunu durdurun ve şu talimatları verin: farklı katılımcılara farklı roller verin. Rol örnekleri:-hiperaktif olmak-tek gözü kapalı olmak-ilgisiz görünmek-sadece zayıf elini kullanmak-daha önce oynadığın gibi oynamak Üçüncü tur oynanır (10/15 dakika) Çözümleme ✏️Avrupa Komisyonu1033
- Hatasız Oyun Alanı🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·20 Aralık 2024“Hatasız Alan Oyunu” metodunun amacı, kişiler arası iletişimi güçlendirmek, anlaşmazlıkların ve çatışmaların çözümüne deneyimsel bir yaklaşım sunmaktır. 7’den 77’ye her yaştan bireylerin oynayabileceği Hatasız Alan, şiddetsiz iletişimin dört temel prensibi olan gözlem, duygu, ihtiyaç ve ricadan hareketle, yargılamadan, yorumlamadan, ben dili, empati ve anlama yoluyla, oyun kartlarını ve matını araç olarak kullanarak herkese eşsiz bir deneyim sunar. Hatasız Alan oyunu; aile, okul, çalışma ortamları; kısacası iletişimin olduğu her yerde, anlaşmak niyetiyle bir araya gelen insanlar tarafından bağlantıları güçlendirici, alternatif bir metot sunar. 🏷️ Şiddetsiziletişim, hatasızalan, hatasızalanoyunu, surahart, empatioyunu, oyunlaştırma, gamification, nonefaultzone, barisdili 👨👨👦 Buraya yaş grubunu yazınız. Sınırsız ⏰ Buraya süreyi yazınız. Ortalama 1 saat ✂️ Gerekli materyalleri yazınız. Hatasız alan kutu oyunu 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Bu bölüme metodun adım adım nasıl uygulanacağını yazınız. Eğer çözümleme (debrief) gerektiren bir metot ise lütfen örnek çözümleme sorularını da ekleyiniz. Oyunu oynayacak olan kişilerin ve anlaşmazlık konusunun belirlenmesi Oyun matının hazırlanması, kartların mata yerleştirilmesi Duygu ve ihtiyaç kartlarının taraflara birer deste halinde sunulması Söz konusu anlaşmazlığın gözlem diliyle, tarafsız bir bakış açısıyla taraflarca ifade edilmesi Tarafların duygu ve ihtiyaç kartlarını oyun matında kendi alanlarında yerleştirmek suretiyle, konuya dair duygu ve karşılanmayan ihtiyaçlarının ifade edilmesi Tarafların yer değiştirerek anlaşmazlık konusunu birbirlerinin gözünden görerek gözlem, duygu ve ihtiyaçların sözlü olarak ifade edilmesi ( örneğin, sanırım bana anlattığın esnada sana bakmıyor olmam seni öfkelendirmiş, sanırım o anda duyulmak ve dikkate alınmak senin için önemliydi, doğru mu? Evet, bu doğru, ve sen de sana bağırdığımda şaşkın ve neye ve öfkeli hissettin, o an dikkatin dağılmıştı ve bunun anlayışla karşılanması sana iyi gelirdi.Bu doğru mu?, şeklinde yansıtmalarla diyalog ilerler.) Taraflar yeterince anlaşıldıklarına kanaat getirdiklerinde yeniden kendi yerlerine geçer ve eğer isterlerse, kartlarında değişiklik yapabilirler. Her iki taraf durumu yeniden yansıttıktan sonra, anlaşmazlığın çözümüne ilişkin ricalarını, öneri veya stratejilerini dile getirebilirler. Ricalar ve stratejilerde ortaklaşma sağlanamazsa, yeni bir rica söz konusu olabilir veya taraflar farklı bir seçim yapabilirler. ✏️ Buraya metodun yaratıcısını yazınız. Bilinmiyorsa "Anonim" yazınız. Amerikalı şiddetsiz iletişim ekolü savunucularından yazar Sura Hart oyunun yaratıcısıdır. 📂 DOSYALAR Varsa metot ile ilgili dosyaları buraya yükleyiniz.1038
- 6Pax-Helix Öğrenme Ekosistemi Tasarımı🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·2 Aralık 2024🎯 6Packs-Helix bireylerin öğrenme deneyimlerini uçtan uca tasarlayan bir öğrenme ekosistem tasarım modelidir. Bir eğitim tasarım metodu olmamakla birlikte bireyin öğrenme stillerini ve öğrenme döngüsünü kapsayan uçtan uca bir öğrenme sarmalıdır. Bilimsel alt yapısında ASK Modeli (Vinke, 2002), Yetişkin Eğitimi İlkeleri ( Malcolm Knowles, 1980), Yakınsal Gelişim Kuramı ( Vygotsky, 1978), Bloom's Taxonomy (Benjamin Bloom, 1956) ve en önemlisi Deneyimsel Öğrenme Döngüsü'nü (Devid Kolb, 1984) içeren bu sarmal, bireylerin öğrenme süreçlerinde dıştan içeriye doğru bir yol izlemelerini sağlamaktır. Metot, deneyimsel öğrenme prensiplerine dayanmakta olup bireyin kendi deneyimlerinden yola çıkarak bilgi, beceri ve tutum geliştirmesini teşvik eder. Özellikle eğitmen eğitimleri edindiğimiz ihtiyaç ve deneyim bağlamında geliştirdiğimiz bu model ile, eğitmenlerin öğrenme ortamlarını daha etkili bir şekilde tasarlamalarını ve bireylerin öğrenme deneyimlerini maksimize etmelerini amaçlamaktadır. 🏷️ #yetişkineğitimi #öğrenmedeneyimi #deneyimselöğrenme #öğrenmeekosistemi #eğitimtasarımı 👨👨👦 +17 ⏰ N/A ✂️ Bir adet eğitmen 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Giriş 6Packs-Helix, bireylerin öğrenme deneyimlerini uçtan uca tasarlayan bir öğrenme ekosistem tasarım modelidir. Yetişkin eğitimi için tasarlanmış kapsamlı ve bütünleşik bir yaklaşım modeli olarak öğrenenlerin öğrenme deneyimlerini bilimsel teoriler ve pratik uygulamalarla pekiştirmesini teşvik eder. Her bir adım, bir öncekini destekler ve genişletir, böylece öğenen yaşam boyu öğrenmeyi destekler, aynı zamanda öğrenme sürekli ve etkileşimli bir süreç haline gelir. 6packs-helix toplamda 6 adımda öğrenmeyi sürekli olarak devam ettiren bir sarmal üzerine inşa edilmiştir. Eğitimin yüzyıllardır toplum ve birey nezlinde uyanışı temsil etmesi sebebiyle altı basamağın baş harfleri AWAKEN olarak karşımıza çıkar. Bunun yanı sıra bir yetişkin için eğitim; bir beceri geliştirme aracı olduğundan öğrenme kaslarımızı yani 6Packs'lerimizi güçlendirecek bir metot olarak kullanılabilme fırsatı yaratır. 6packs-helix modeli, yetişkin eğitiminde teorik bilgi ile pratik uygulama arasında güçlü bir köprü kurarak, öğrenme deneyimini daha anlamlı ve etkili kılar. Bu bütünleşik yaklaşım, yetişkin öğrenicilerin kendi öğrenme süreçlerini yönetmelerine, edindikleri bilgileri gerçek hayatta uygulamalarına ve sürekli gelişim içinde olmalarına olanak tanır. Awareness - Farkındalık Yetişkin bir öğrenen zihninde birçok bilgi, beceri ve tutum ile öğrenme çemberine gelir. Farkındalık aşaması, bu bilgi, beceri ve tutuma saygı duyarak öğreneni çembere dahil eder. Knowles (1984) “Yetişkinlerin öğrenme gereksinimlerini anlamak için öncelikle onların neyi bilmediklerinin farkına varmaları gerekir” şeklinde belirtmiştir. Bu aşama, Knowles’un yetişkin öğrenimi teorisi ile uyumlu olarak öğrenenin kendi bilgi ve beceri eksikliklerini tanıma sürecidir. Aynı zamanda Kolb’un (1984) somut deneyim aşamasına karşılık gelir ve öğrenenin öğrenme sürecine aktif katılımının başlangıcını işaret eder. Öğrenen, var olan bilgisinin ötesinde neyi bilmediğini veya yanlış bildiğini keşfeder ve bu, öğrenme yolculuğuna atılma motivasyonunu tetikler. Bu farkındalık, öğrenme sürecinin kritik bir aşamasıdır ve yetişkin öğrenenlerin kendi öğrenme ihtiyaçlarını belirlemelerine olanak tanır. Farkındalık aşaması, aynı zamanda öğrenenlerin mevcut bilgi ve becerilerini değerlendirmelerine ve gelişim alanlarını tespit etmelerine yardımcı olur. Bu süreç, yetişkin öğrenicilerin öz-yönelimli öğrenme becerilerini geliştirmelerine ve kendi öğrenme sorumluluklarını üstlenmelerine katkıda bulunur. Wisdom - Öğrenme İsteği “Bilgelik, öğrenme aşkıyla beslenir.” - Sokrates Her yetişkinin öğrenme isteği benzersizdir ve bu, onların kişisel ilgi alanlarına, kariyer hedeflerine ve yaşam deneyimlerine göre şekillenir. Bilgi arayışı bu aşamada, bireyin mevcut bilgisini genişletme ve yeni beceriler edinme arzusuyla motive edilir. Bu süreç, yetişkinlerin kendi potansiyellerini maksimize etmelerine ve sosyal ve profesyonel ortamlarında daha etkin rol almalarına olanak tanır. Wisdom aşaması, yetişkinlerin yeni bilgilere olan ilgisini ve bu bilgileri arama motivasyonunu harekete geçirir. Yaşam boyu öğrenen bir yetişkin olarak, wisdom aşaması, bilgiye ve öğrenmeye duyulan derin sevgiyi pekiştirir ve kişinin sürekli gelişimine katkıda bulunur. Knowles, yaşam boyu öğrenim sürecini, yetişkin eğitiminin temel bir unsuru olarak tanımlar: “Yetişkinler, ömür boyu öğrenenler olarak, değişen dünyalarına adapte olabilmek için sürekli olarak yeni bilgiler edinmeleri gerekmektedir” (Knowles, 1984). Wisdom aşaması, bu sürekli öğrenme sürecinin merkezinde yer alır ve yetişkinlerin kendi öğrenme süreçlerini yönlendirme yeteneklerini geliştirir. Wisdom aşamasında, yetişkin öğrenenler öğrenme motivasyonlarını içsel faktörlere dayandırırlar. Dewey (1938) yaşam boyu öğrenimin önemini vurgularken, “Eğitim, yaşamın kendisi kadar sürekli bir süreçtir” demiştir. Bu süreçte yetişkinler, yaşam deneyimlerinden yola çıkarak öğrenme ihtiyaçlarını tanımlar ve bu ihtiyaçları karşılayacak bilgi ve becerileri edinme arzusunu kuvvetlendirirler. Eğitmenler, bu aşamada yetişkin öğrenicilerin öğrenme isteklerini beslemek ve sürdürmek için çeşitli stratejiler kullanırlar. İlk iki aşama eğitmenin, Kolb'un eğitici rol profilinde "Kolaylaştırıcı" rolünü üstelnmesi ile gerçekleşir. Acquisition - Bilgiyi Edinme Yetişkin öğrenen pratik ve bilimsel temelli bilgilerle hayatı daha fazla kolaylaştırma arzusundadır. Bu sebeple eğitim süreçlerine dahil olan bir yetişkin, eğitim sürecinde teorik ve bilimsel bilgileri sistematik bir şekilde edinmek ister. Acquistion aşaması, yetişkin öğrenenlerin teorik bilgileri günlük problemlere karşılaştırmasını ve bilgileri doğrudan almasını teşvik eder. Bu aşamada, eğitmen yetişkin öğrenenlere profesyonel ve kişisel gelişimlerine doğrudan katkı sağlayacak teorik ve bilimsel bilgiler sunar. David Kolb’un deneyimsel öğrenme döngüsündeki "soyut kavramsallaştırma" evresine denk gelir. Bu aşama, yetişkinlerin teorik bilgileri pratik ve günlük problemlere uygulayabilecek şekilde öğrenmelerini kapsar. Malcolm Knowles’un yetişkin eğitimi ilkeleri doğrultusunda, öğrenme süreci, yetişkinlerin pratik ihtiyaçlarını karşılayacak şekilde yapılandırılmıştır, bu da öğrenenlerin edindikleri bilgileri anlamlı ve işlevsel bir biçimde kullanmalarını sağlar. Eğitmenin rolü, öğrenenlere, konuları derinlemesine anlama ve bu konuları kendi yaşam ve çalışma alanlarına entegre etme fırsatı sunacak örnekler vermektir. Eğitim materyalleri, akademik makaleler, uygulamalı dersler, ve gerçek dünya senaryolarından örnekler içerebilir. Bu materyaller, yetişkinlerin teorik bilgileri pratik bağlamlarda nasıl kullanabileceklerini gösterir. Acquisition aşaması, yetişkin öğrenenlerin teorik bilgileri pratik uygulamalarla birleştirmelerine olanak tanır. Örneğin, bir liderlik eğitiminde liderlik teorileri anlatılırken, eğitmen bu teorileri gerçek iş dünyası örnekleriyle ilişkilendirerek sunabilir. Bu, yetişkin öğrenenleri teorileri somutlaştırma ve kendi iş hayatları ile bağlantı kurma şansı verir. Bu aşamada eğitmen, "Konu Uzmanı" profili ile ön plana çıkar. Know How - Bilgiyi Uygulama Know How aşaması, 6packs-helix modelinde, yetişkin öğrenenlerin edindikleri bilgi ve becerileri gerçek dünya senaryolarında uygulamalarını içerir. Bu aşama, Malcolm Knowles’un yetişkin eğitimi üzerine geliştirdiği andragoji varsayımlarından biri olan “deneyimlerin ve edinilen bilgilerin öğrenme kaynağı olarak kullanılması” ilkesine dayanır. Yetişkinlerin geniş yaşam ve çalışma deneyimleri, bu aşamada öğrenme sürecine derinlemesine katkıda bulunur, çünkü yetişkinler bu deneyimleri kullanarak yeni bilgileri anlamlandırır ve uygularlar. Knowles’un yetişkin öğrenme teorisi, öğrenicilerin öz-yönetim becerilerini de vurgular. Know How aşaması, yetişkin öğrenicilerin bu öz-yönetim becerilerini kullanmaları için mükemmel bir fırsattır. Eğitmenler, yetişkin öğrenenlere öğrenme sürecini kendilerinin yönetmeleri için gereken araçları ve uygulamaları sağlar. Bu, yetişkinlerin öğrenme sürecinde daha aktif rol almalarını ve öğrendiklerini kendi ihtiyaçlarına göre uyarlamalarını sağlar. Diğer taraftan Kolb’un deneyimsel öğrenme döngüsü teorisinde ‘soyut kavramsallaştırma’ ve ‘aktif deneyim’ evrelerini de içerir. Eğitmenler, yetişkin öğrenenlerin öğrenme sürecini zenginleştirmek için gerçek dünya senaryolarından yararlanır. Bu aşamada, eğitmenler yetişkin öğrenenlere gerçek dünya senaryolarını simüle eden vaka çalışmaları ve rol yapma etkinlikleri sunarlar. Örneğin, bir proje yönetimi eğitiminde öğreniciler gerçek bir projeyi planlamak, yürütmek ve değerlendirmek için bir takım olarak çalışabilirler. Bu tür uygulamalı deneyimler, öğrenicilerin teorik bilgilerini pratiğe dökme ve problem çözme becerilerini geliştirme fırsatı sunar. Bu aşamada öğrenen, eğitmen gözleminde bilgiyi uygulama ve beceriye dönüştürme pratiği sağlar. Bu aşama süresince eğitmen, "Standart Belirleyici ve Değerlendirici" rol profili üstlenir. Embrace - Özümseme Her birey kendi yaşam rolünde edindiği bilgiyi ve kazandığı beceriyi uyarlama eğilimindedir. Öğrenme deneyiminde edinilen bilgilerin kişiselleştirilmesi bireyn daha pratik yaklaşım becerisi geliştirmesini sağlar. Eğitimde çözümleme yapmak bilginin sadece yüzeysel olarak değil, aynı zamanda işlevsel ve uygulanabilir bir şekilde özümsenmesi gerektiğidir. Çözümleme, öğrenenlerin bilgileri daha geniş bağlamlarda kendi yaşam rolü merkezinde düşünmelerini ve karmaşık sorunlara yaratıcı çözümler üretmelerini sağlar. Embrace aşaması, 6packs-helix modelinin önemli bir parçası olarak yetişkin öğrenenlerin yeni edindikleri bilgileri, pratik ettikleri becerileri mevcut bilgi yapılarına entegre edip özümsemelerini içerir. Bu aşama, öğrenenlerin edindikleri bilgileri kendi yaşam ve çalışma ortamlarına uygulayabilme becerisini artırır. Bu süreç, Jean Piaget’in bilişsel gelişim teorisinde özellikle de asimilasyon ve akomodasyon kavramlarına dayanır. Asimilasyon, bireyin yeni bilgileri mevcut şemalarına veya bilgi yapılarına entegre etme sürecidir. Diğer yandan, akomodasyon, mevcut şemaların yeni bilgilere uyum sağlaması için değiştirilmesini ifade eder. Bu iki süreç, öğrenenin bilgiyi nasıl özümsediğini ve kendi düşünce sistemine nasıl dahil ettiğini açıklar. Embrace aşamasında, yetişkin öğrenenler, yeni bilgileri mevcut anlayışlarıyla entegre ederken, bu bilgileri çeşitli yollarla çözümler ve test ederler. Bu süreç, bilginin derinlemesine anlaşılmasını sağlar ve öğrenenlerin bilgiyi daha etkin kullanmalarına olanak tanır. Eğitmenler, bu süreci desteklemek için, öğrenenlere bilgiyi analiz etme, sentez yapma ve eleştirel değerlendirme yapma fırsatları sunar. Bu süreç, öğrenicilerin bilgiyi daha derin bir şekilde kavramalarını ve farklı bağlamlarda uygulayabilmelerini sağlar. Embrace aşamasında debriefing, öğrenme deneyimini pekiştirmek ve derinleştirmek için kritik öneme sahiptir. İşte bu aşamada kullanılabilecek örnek debriefing soruları: • Öğrendiğiniz bilgileri uygularken, hangi noktada kendinizi en rahat hissettiniz? • Bu deneyimden sonra, hangi alanda daha fazla bilgi veya pratik yapma ihtiyacı hissediyorsunuz? • Öğrendiğiniz bilgileri farklı bir duruma nasıl uyarlayabilirsiniz? • Bu uygulama deneyiminden sonra, teorik bilgilerinizde hangi boşlukları fark ettiniz? • Öğrendiğiniz bilgileri uygulamaya koyarken karşılaşabileceğiniz zorluklar neler? • Bu yeni bilgileri kullanarak hangi spesifik problemleri çözebiliriz? • Bu deneyim, gelecekteki öğrenme hedeflerinizi nasıl etkiledi? Bu sorular, yetişkin öğrenenlerin deneyimlerini yansıtmalarına, öğrendiklerini değerlendirmelerine ve gelecekteki öğrenme ihtiyaçlarını belirlemelerine yardımcı olur. Nurturing - Yerinde büyüt Vygotsky, öğrenmenin, bireylerin kendi başlarına çözebileceklerinden daha zorlu görevleri, daha deneyimli kişilerin rehberliğinde veya akranlarının yardımıyla çözebilmeleri süreci olarak tanımlar. Bu süreç, öğrenenlerin sürekli olarak yeni beceriler edinmelerine ve mevcut bilgilerini daha karmaşık ve zorlayıcı durumlara adapte etmelerine olanak tanır. Nurturing aşaması, 6packs-helix modelinin son adımı olarak yetişkin öğrenenlerin edindikleri bilgileri sürekli olarak güncellemelerini, genişletmelerini ve yeni durumlar ile problemlere uygulamalarını kapsar. Bu aşama, edinilen bilgilerin uzun süreli etkililiğini sağlamak ve öğrenenlerin bu bilgileri güncel tutmalarını teşvik etmek için tasarlanmıştır. Yetişkin eğitiminde, bu aşama, öğrenilenlerin kalıcı hale gelmesi ve öğrenicilerin profesyonel ve kişisel yaşamlarında aktif uygulayıcılar olmaları için kritik öneme sahiptir. Bu süreç, Lev Vygotsky’nin sosyo-kültürel teorisinde önemli bir yer tutan “Yakınsal Gelişim Alanı” (Zone of Proximal Development - ZPD) kavramı ile yakından ilişkilidir. Nurturing aşamasında, sosyal etkileşimler ve kültürel araçların kullanımı, öğrenme sürecinin merkezindedir. Eğitmenler ve mentorlar, öğrenenlere, grup içi tartışmalar, işbirlikçi projeler ve ağ oluşturma etkinlikleri aracılığıyla rehberlik eder. Bu sosyal etkileşimler, öğrenenlerin birbirlerinden öğrenmelerini ve çeşitli perspektifleri keşfetmelerini sağlar. Bu sürekli gelişim ve adaptasyon süreci, yetişkin öğrenenlerin yaşam boyu öğrenenler olarak kalabilmeleri için temel bir yeterlilik sağlar. Öğrenme sadece bireysel bir çaba değil, aynı zamanda bir topluluk içinde gerçekleşen bir süreç olarak görülür. Bu aşamada, eğitmenler öğrenenlere koçluk eğitici rolü ile birlikte sürekli geri bildirim ve destek sağlayarak, onların yeni edinilen bilgi ve becerileri pekiştirmelerine yardımcı olurlar. Ayrıca, öğrenenler arasında işbirliği ve deneyim paylaşımı teşvik edilir, böylece birbirlerinden öğrenme fırsatları yaratılır. Nurturing süreci, öğrenmenin yaşam boyu devam eden dinamik bir süreç olduğunu vurgular ve öğrenenleri sürekli gelişim için motive eder. Son iki aşamada ise eğitmen, "Koç" rol profili ile öğrenenlerin bilgiyi kişiselleştirmesine yardımcı olur. ✏️ Alaz Han Canbolat & Enes Şahin 📂 6Packs-Helix Sunum https://6packs-helix.notion.site/Ad-mlar-16c98e98fd3c4413aa79676d1f3d67f1?pvs=43054
- Hologramları Keşfediyorum!🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·2 Aralık 2024🎯 Amaç Basit malzemelerle bir hologram oluşturma becerisi geliştirmek ve görsel-uzamsal algıyı artırmak. 🏷️ Kapsadığı Konular #STEM #ElBecerileri #Yaratıcılık #Optikİllüzyon 👨👨👦 Yaş Grubu 8 yaş ve üzeri herkes :) (Ebeveyn veya öğretmen gözetiminde yapılabilir) ⏰ Süre Yaklaşık 30-40 dakika ✂️ Gerekli Materyaller • Asetat kağıdı (veya şeffaf plastik) • Mukavva • Maket bıçağı veya makas • Şeffaf bant veya yapıştırıcı • Cetvel ve kalem • Hologram videosu oynatmak için telefon veya tablet 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Şablon Hazırlama: • Mukavvaya dört adet eşit kenarlı üçgen çizin. • Her üçgenin tabanı 6 cm, yüksekliği 3,5 cm olmalıdır. 2. Kesim İşlemi: • Çizdiğiniz üçgenleri mukavvadan kesin. • Aynı ölçülerde dört adet asetat kağıdı kesin. 3. Birleştirme: • Mukavva çerçevelerinin içini asetat kağıdı ile kaplayın. • Dört yüzeyi piramit şeklinde birleştirin. Taban açık kalmalıdır. 4. Yerleştirme: • Telefon veya tableti yatay bir zemine koyun. • Hologram videosu açın. • Piramidi ekranın üzerine yerleştirin. 5. Gözlem: • Karanlık bir ortamda hologramın görüntülenmesini izleyin. Çözümleme Soruları • Hologramı oluşturmak için hangi fiziksel prensipler kullanıldı? • Piramit şekli yerine başka bir yapı kullanılabilir mi? Neden? • Hologramda gördüğünüz görüntüler size gerçek mi hissettirdi? ✏️ Metodun Yaratıcısı Anonim 📂 DOSYALAR • Hologram videolarına örnek: YouTube Hologram Videoları. • ŞABLONU EKTE BULABİLİRSİN 😊1017
- GALERİ YÜRÜYÜŞÜ ( GALLERY WALK )🧠Analiz ve Fikir Geliştirme içinde·2 Aralık 2024Metodun Amacı 🎯 Galeri yürüyüşü metodu; düşünmeye görünür kılmak, eleştirel düşünme becerilerini geliştirmek, işbirlikli öğrenmeye teşvik etmek, geri bildirim ve yansıtma sürecine dahil etmek için kullanılan etkileşimli bir aktif öğrenme metodudur. 🏷️ #tartışma #eleştireldüşünme #işbirlikliöğrenme #geribildirim 👨👨👦 Çocuk ve yetişkin düzeyi ⏰ 40 dakika ✂️ Flipchart, renkli marker kalemler, hamur yapıştırıcı 👣 ADIM ADIM UYGULAMA • Galeri yürüyüşü metodunu uygulamaya başlamadan önce hazırlık yapılır. • Tartışılacak soru, çözülecek problem, derinleşilecek ya da ön bilgileri belirlenecek kavram, incelenecek eser, görsel, tarihi olay hazırlanır. • İhtiyaç olan materyaller belirlenir. Mekânın metodu uygulamaya uygunluğu sağlanır. • Grup oluşturma yöntemleri kullanılarak gruplar oluşturulur. • Grupların belirlenen soru ya da görselin yer aldığı galerileri incelemeleri, düşüncelerini yazı, görsel veya sembol ile belirtmeleri istenir. • Galeri yürüyüşleri gerçekleştirken her grup uğradığı galerinin yazı, görsel,yorum ya da sembollerini inceler bunun üzerine eklemeler yapar. • Gruplar saat yönünde dönerek bir sonraki istasyona geçer. Rotasyon tüm galeriler tamamlandığında biter. • Edinilen bilgi ve deneyim üzerine rapor tutulur. • Geri bildirim ve sonuçlandırma kısmında doğru şekilde ifade edilmiş cevapları/yorumları pekiştirilir ve yanlış anlaşılmış / yanlış yorumlanmış bilgileri düzeltilir, eğer gerekiyorsa daha fazla yorum eklenir. • Galeri yürüyüşü tamamlanınca tüm gruplarla paylaşılarak tartışılır ve değerlendirilir. • Eğer metoda ve içeriğe dair bir geri bildirim alınmak istenirse şu sorular da sorulabilir: Uygulama sırasında ne/neleri fark ettiniz? • Uygulamanın güçlü yönleri nelerdir? • Uygulama nasıl daha iyi olabilir? • Nasıl geliştirilebilir? • Bir sonraki galeri yürüyüşünün daha iyi olması için neler önerirsiniz? • Galeri yürüyüşüne başka hangi konu/soru/video/ resim/metin dahil edilebilir? Gözlemlerinizin akranlarınızın gözlemlerine benzer veya farklı olmasını nasıl açıklanabilir? • Grupların yorumları, belirlenen karşıt noktalar, gerekçelerle birlikte sunularak tam bir sınıf tartışmasına dönüştürülebilir. • Tüm katılımcılar netleşen noktaları tartışabilir veya oylayabilir. • Geri bildirim galerisi şeklinde de uygulanabilir. Bu durumda ise tüm grup üyelerinin her galeriye uğrayarak geri bildirim vermeleri istenir.1022
- Ruh Sağlığında Deneyimsel Öğrenme: Davranış Deneyleri🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·25 Kasım 2024🎯 Düşünceleri ve inançları test ederek bireyin ruh sağlığını geliştirmek 👨👨👦 15 yaş ve üstü ⏰ 50-60 dk ✂️ Kağıt, kalem, silgi 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Test edilecek düşüncenin/inancın belirlenmesi. 2. Deney sonucunda elde edilecek olan alternatif inancın belirlenmesi. 3. Ne olursa alternatif inancın doğrulanmış olacağının belirlenmesi. 4. Deneyin tasarlanması. (Deney tasarımında kişinin deneyde aktif katılımcı mı yok gözlemci mi olacağının belirlenmesi. Kişinin hangi rolde olacağı belirlendikten sonra uygun deney tasarımının yapılması) 5. Deneyin uygulanması. 6. Uygulama sürecinin ve sonuçların kaydedilmesi (Kamera kaydı gibi. Herhangi bir yorum katılmadan) 7. Sonuçların kişi tarafından yorumlanması 8. Sonuçlar ışığında yaşantıya dayalı yeni inancın yazılması. ✏️ Metot tarihsel olarak farklı araştırmacılar tarafından geliştirilmiştir. Bu nedenle anonim olduğu ifade edilebilir. Metodun uygulanmasında "Oxford Guide to Behavioural Experiments in Cognitive Therapy" kitabından faydalanılacaktır.1016
- Tasvir et, Yorumla, Değerlendir metodu🔍Vaka Çalışması içinde·3 Ekim 2024🎯 Kültürlerarası iletişim alanındaki klasik metotlardan biri olan Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir (DIE - Describe, Interpret, Evaluate) öğrenicilerin özellikle olaylara bakarken ilk tepkilerinin ne olduğunu fark etmelerini sağlamayı hedeflerken kültürel öz farkındalık arttırmaya yönelik bir etkinliktir 🏷️ #önyargı #kalıpyargı #kültürlerarası 👨👨👦 Genç ve yetişkin gruplar ⏰ 60 dakika ✂️ Grup büyüklüğüne göre metodun uygulanacağı en az 4 adet fotoğraf, grup çalışması için board marker ve flip chart, bir adet gizemli nesne 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. İlk adımda öğrenicilere çemberde bir nesne gösterilir ve bu nesne hakkında bir şey söylemeleri istenir. 2. Tahta üç kolona bölünür; öğrenicilerin söyledikleri Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir kategorilerinden uygun düşen yerlere tahtada not alınır. (Tahtaya not alırken üst tarafa kategori isimleri yazılmaz!) Çemberde birkaç tur atılır ve aynı soru “bu nesne hakkında bana bir şey söyler misin? sorusu tekrarlanır ve öğrenicililerin nesne üzerine söyledikleri tahtaya not edilir. 5-10 dakika kadar süre verilebilir. 3. Tahtada öğrenicilerin nesne hakkında söyledikleri kategorilerin üstüne uygun kategori ismi yazılır: Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir 4. Her kategorinin ne anlama geldiği grupla beraber tartışılır: Tasvir et: ne görüyorsun? Yorumla: Bu nesne ne işe yarıyor olabilir? Fonksiyonu ne olabilir? Değerlendir: Yargı, duygu yüklü yorum [örneğin garip, güzel] 5. Katılımcılar 3-5 kişilik gruplara ayrılır ve bu tekniği bu sefer fotoğraflar üzerinden çalışılacağı belirtilir. Her gruba birer fotoğraf, bir yaprak flip chart ve kalem verilir. Grupların fotoğraflara bu tekniği uygulamaları istenir: Önce fotoğrafı tasvir etmeleri ve bu adımda vakit geçirmeleri, sonra sırasıyla yorum ve değerlendirme adımlarına geçmeleri istenir. Yorum adımı için en az iki (bu fotoğrafta ne oluyor olabilir?) yorum ve bu yorumlar için bir olumlu bir de olumsuz değerlendirme yapmaları gerektiği eklenir. Bu çalışma için 15 dakika kadar süre verilebilir. 6. Her grup fotoğraflarını büyük gruba sunar. Adım adım deneyimlerini aktarır. Her grup fotoğrafların gerçek hikayesini merak edecektir. Burada önemli olanın bu olmadığını hatırlatmayı unutmayın. Ve sunumlar sonunda fotoğrafların hikayesini anlatmayı eksik etmeyin! 7. Çözümleme: 30” metodun deneyimsel öğrenme döngüsünde çözümlemesi. - Neler oldu? Nasıl geçti? - Tasvir adımında kalmaya çalışmak nasıldı? - Gruplarda çalışırken neler oldu? - Adımlarda kalmak nasıldı? - Kişisel olarak nerelerde kullanabilirsiniz? ✏️ Metodun yaratıcısı: Metodun kökeni için semiyotik alanına referans veriliyor. Kültürlerarası iletişim alanında ilk kullananlar 1970’lerin ortasında Janet Bennett ve Milton Bennett’tır. Farklı varyasyonları mevcuttur. Kyoung-Ah Nam ile John Condon’ın yorumuna bakılabilir. “The DIE is cast: The continuing evolution of intercultural communication’s favorite classroom exercise“ [doi: 10.1016/j.ijintrel.2009.09.001]2078
- Üçgenleme - Karmaşık Bir Konu için Basit Bir Oyun🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·1 Ekim 2024Profesyonel hayatta pek çok karmaşık konu ve problemle karşılaşırız ayrıca problemlere farklı çözümler bulmamız ve pek çok karar almamız da gerekir. Bu karmaşıklığın bağlantısallığını, kaldıraç noktalarını ayırt edebilmeyi anlamak ve kolaylaştırmak için stratejik karar alma, problem çözme, liderlik, yönetim gibi konularda uygulanabilir bir metottur. Karşılıklı bağımlılığı, bağlantıyı ve karmaşıklığı gösteren bu oyun aracılığıyla katılımcılar, karmaşık bir sistemin temel yönlerini deneyimler veya doğrudan gözlemler. Karmaşık sistemlerin belirli bir tür sonuca yönelik olduğu ve tamamen rastgele olmadığı gerçeğini, seçimlerin geriye dönük olarak kaydedilebileceğini ve anlaşılabileceğini ancak tekrarlanamayacağını gösteren bir oyun deneyimlenir. Bu da kime bağımlı olduğumuzu bildiğimiz ancak kimin bize bağımlı olduğunu bilmediğimiz bu sistemde karşılıklı bağımlılığı gösterme fırsatı verir. Daha sonra, bu sistemin parçaları etkileşime girdiğinde, parçaların sonraki davranışlarını değiştiren yeni bir şeyin (beklenmeyen bir hareket) ortaya çıktığını da vurgular. Katılacak Minimum 8 ve Maksimum Katılımcı Sayısı 12'dir. Oyunun orijinal kaynağı için bu linki inceleyebilirsiniz : https://vimeo.com/737278678 Oyun Yönergesi: Gerçek hayatta profesyonel olarak çalıştığınızda elbette en önemli iç görülerden biri, bir şeyi gerçekten etkileyecek bir değişikliği nerede yapabileceğinizi bilmektir. Gerçek hayatta sahip olduğumuz bilgilerin çoğu aslında pek bir fark yaratmayan şeylerle ilgilidir. Bu yüzden bariz olanı geçmemiz ve yüksek kaldıracın nerede olduğunu anlamamız gerekiyor. Bu, bize yüksek kaldıraç ve düşük kaldıraç politikaları hakkında düşünme konusunda biraz deneyim kazandıran Üçgenler (Üçgenleme) adlı bir oyundur. Katılımcılardan, çemberde, insanlara referans olacak iki kişiyi tanımlaması istenir. Her birinin referans olarak örneğin şapka takan bir kişiyi baz alması istenir. Yani referanslardan biri şapka takan bir kişi olacaktır, tabii şapkayı takan kişi bu durumda istediği iki referansı seçebilir. Ancak hiç kimse örneğin sarı gömlek giyen birini referans almamalı. Artık iki referans var. Ve yürü dendiğinde, iki referansından eşit derecede uzaklaşana kadar çok rahat ve rahat bir şekilde hareket etmeleri istenir. aynı derecede mesafeye Yani eşit mesafeye ulaşıldığında durulabilir. Ancak kendimi iki referansımdan eşit derecede uzakta bulana kadar ilerlemeye devam etmem gerekiyor. Bu sonsuza kadar devam edecek mi, yoksa sonunda istikrara kavuşacak mı, yoksa ne düşünüyorsunuz? soruları sorularak katılımcılardan görüş istenir. Stabil hale gelecektir. Ne kadar zamanda? Bir dakika, belki bundan daha az. İlginç. Peki, öğreneceğiz. Hayatla ilgili gerçekten önemli iç görülerden biri, onu ilk seferde mükemmel bir şekilde yapmak zorunda olmadığınızı bilmektir. Bundan öğreneceğinizi ve bir dahaki sefere onu kullanacağınızı fark ederek bir şeyler deneyebilirsiniz. Videonun tamamında görülüyor ki, aynı politika ancak farklı bir kaldıraçla çok daha büyük bir etkiye sahip çünkü bu, yüksek kaldıraçlı bir müdahale. Neden? Çünkü onun hakkında çok fazla referans var. Şimdi, aşağı yukarı başlangıçta olduğu gibi, kişinin çevresine geri dönmesi istenir. Yürü diyip ama sonra eli birinin omzuna konur. Bu olduğunda o kişiden hareket etmeyi bırakmasını isteriz. Denemeden sonra çembere geri dönülür. Görülür ki kişi yüksek kaldıraçlı bir müdahale olduğundan, onun davranışı üzerinde bir etkim olduğunda, bu grup üzerinde gerçekten büyük bir etki yaratıyor.1058
- ORYANTRİNG SPORU VE EĞİTİMDEKİ YERİ🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·15 Eylül 2024Oryantring (Koşarak Yürüyerek Hedef Bulma) farklı mekânlarda ve doğal arazi ortamlarında yapılabilen, katılımcıların kontrol noktalarını harita ve pusula yardımı ile en kısa zamanda bularak gerçekleştirdiği, sorun çözme yeteneğini geliştiren doğa sporudur. Bu doğa sporu kapalı alanlarda büyüyen çocuklarımızın, açık alanda yön bulma, hedefe odaklanma, ekip çalışmasında etkin olma gibi birçok alanda gelişimlerine katkıda bulunmaktır. Bu metodun eğitimdeki amacı, Oryantiring bazlı açık alan eğitim uygulamasını, ders konularını “görerek, yaparak ve yaşayarak öğrenme” anlayışıyla anlatmak, pekiştirmek, değerlendirmek için eğitim aracı olarak kullanılmasıdır. Bir diğer amacı ise disiplinler arasında (görsel sanatlar-müzik-oryantring sporu- okuma-anlama-yorumlama vb. vb. ) ilişki kurarak yapılan söz konusu etkinliğin ya da benzerlerinin Türkçe dersinde nasıl uygulanabileceğine dair veriler sunmaktır. Etkinlik içerisinde kullanılan yöntem ve teknikler ;Oryantiring,soru-cevap, beyin fırtınası, grup çalışması ve İstasyon tekniğidir. Ayrıca pano yapımı gibi uygulamalar gerçekleştirilebilir. 👨👨👦 08-12 yaş grubuna uygulandı,İstenirse her yaş grubuna uygundur. ⏰ 60 dk oryantring .Kitabı inceleme, değerlendirme bir hafta ✂️Çekirge'nın Yolculuğu kitabı. Okuma kitabı, mekanın haritası, atık materyaller, tuz,fırça,kalem ,lego parçaları,a4 kağıtları 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Katılımcılar çemberde toplanır. 2. Her katılımcıdan sarı-kırmızı-mavi-yeşil renklerden oluşan uçak biletlerinden birini seçmeleri istenir. ( Katılımcılar kaç kişi ise biletlerin renkleri 4 eş gruba ayrılacak şekilde olmalı. Örneğin 16 kişi ise 4 sarı,4mavi,4 yeşil,4 kırmızı bilet olmalı)Aynı renk seçen kişiler o renk grubu oluşturur. Oyun boyunca her istasyonda kendi renginin zarfını alır ,etkinliklerini yapar. 3. Böylelikle gruplar oluşur. Her grubun bir lideri ,yazmanı ,toplayıcısı, okuyucusu belirlenir. 4. İlk önce gruplar bulundukları ortamda gizlenmiş olan kendi renklerinin zarflarını arar, bulurlar. 5. Zarfın üzerinde bulunan kilidi açmak için verilen şifreyi çözer ,haritaya ulaşır ve verilen yönergeleri grupla takip ederler. 6. Grup hep birlikte hareket etmeli,her grup üyesi etkinliğe aktif olarak katılmalı,lider tüm üyelerin katılımına ön ayak olmalıdır. 7. Artık grubun elinde bir harita ve harita üzerinde işaretlenmiş istasyonlar vardır. Grup üyelerinin amacı o istasyonlara harita yardımıyla gitmek, zarfını bulmak ve kendilerinden istenen yönergeleri yerine getirmektir. 8. Tüm istasyonlara gidip yönergeler yerine geldiğinde son durağa ulaşılır ve orada etkinliğin amaca olan hazineye yani kitaba ulaşılır. 9. Son durakta yine çember olur kitap hakkında kısaca konuşulur ,katılımcıların duyguları alınır. Kitabı incelemeleri,okumaları beklenir. 10. Kitabı okuduktan sonra oryantring istasyonlarındaki etkinliklerin kitapla ilişkisi tespit edilerek durum hakkında felsefi sorgulama yapılır. 11. Kitabın farklı bölümleri farklı zamanlarda sorgulanmaya uygundur.1026
- Kalk Ayağa Kur Grubu🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·15 Eylül 2024🎯Amaç: Özellikle yemek sonrasında hareketlendirmek için kullanılabilecek bir oyundur. Grubun büyüklüğüne göre 1-2-3-4-5 gibi komutlar verilerek gruplaşmaları istenir. 🏷️ #hareketlendirici #buzkırıcı #grup 👪Her yaş grubuna uygundur. ⏰15 dakika ✂️Herhangi bir materyale gerek yoktur. 👣ADIM ADIM UYGULAMA 1) Üyeler ayağa davet edilir. 2) 1 denildiğinde herkes çember olarak bireyselleşir. 3) 2 denildiğinde ikili gruplar haline dönüşülür. Örneğin grupta 19 kişi varsa 1 kişi dışarda kalır. Bu kalan kişi oyundan çıkar. 4) 3 denilince 3lü oluşur. Örneğin tüm grupta 17 kişi varsa 2 kişi dışarda kalır. 5) 4 dediğinizde de grup 4 kişilik olur. Örneğin 19 kişilik bir ekipte 3 kişi dışarıda kalır. 6) Grupların oluşurken birilerinin vazgeçmek zorunda kalması, hızlı karar vererek doğru ekibe dahil olmaya çalışmasıyla çok güzel bir hareketlilik sağlanır. 7) Arada sırada tekrar 1 denilebilir. Kalan kişiler çember olur. 8) 4 dedikten sonra 3 denilebilir. Bu da 3’e düşmesi gereken gruptan kimin gideceğine karar vermeleri gereklidir. ✏️ Kalk Ayağa Kur Grubu oyunu yakın bir dostumla, hazırlamaya çalıştığımız eğitimde onun fikirleriyle gelişti. Büyük ihtimalle hali hazırda bilinen bir oyun, fakat ben kendisinin de ismini vermek istiyorum. Potansiyel metot sahibi “Hayati Can Aydın”. 📁 DOSYALAR1080
bottom of page